miércoles, 2 de diciembre de 2009

DIBUJO DEL SAPO
























Este dibujo lo escogi por que me parecio curioso, lo primero que hice fue utilizar un cono y una esfera para hacer el cuerpo y la parte de la de la cabeza donde va la boca utilize el extrusion y el lathe editor para hacer la parte de los dientes, tuve que eliminar la púnta del cono para introducir la cabeza asi que elimine parte del cono con advanced, posteriormente hice otra esfera para poner la parte superior de la cabeza.









Para hacer los ojos utilize un torus y una esfera, porque se me hizo mas viable, la parte de la corbata fue hecha en extrusion y en lather. Los pies, las manos y una parte de lña corbata fue con extrusion, me gusto este munequito, mas bien sapito.

















































































































































































jueves, 26 de noviembre de 2009

LA CLASE DEL 25 DE NOVIEMBRE




En la clase del miercoles 25 de noviembre nuestra practica fue realizar un Mazo, lo primero que hicimos fue realizar una esfera mediante el uso de la herramienta esfere, posteriormente le pusimos conos en diversas partes de la esfera rotandola a 45 o 90 grados dependiendo de donde requeriamos la esfera, despues en Extrusionhicimos el cuadrito que representaba una parte de la cadena despues la rotamos, la copiamos y pegamos para hacer las demas, luego en Lathe Editor hicimos la parte superior del mango del mazo... fue una de las practicas divertidas...

miércoles, 25 de noviembre de 2009

LA CLASE DEL 24 DE NOVIEMBRE







En la clase del martes 24 de noviembre pudimos realizar una figura en 3D un trompo con el programa swift 3D el cual es un programa de modelado vectorial no es muy complejo de usar,swift 3D es una herramienta para diseñadores multimedia, utilizamos varias herramientas para hacer el trompo, primero creamos en Extrusion Editor el mango del trompo, posteriormente en Lathe Editor creamos la mitad del trompo, la cuerda la hicimos en Advancer Modeler, la rotamos a 90 grados el aro y despues de cortarla la rotamos a 15 grados, para acercar las imagenes utilizabamos Alt+Click derecho del mouse, fue una practica divertida al modelar el trompo, para hacer la cuerda tuvimos que ocultar el mango del trompo para hacer eso seleccionamos el objeto y le dimos la opcion hide para ocultarlo, esas fueron unas cuantas herramientas que usamos...

martes, 27 de octubre de 2009

SEGUNDO PARCIAL

En el segundo parcial pudimos darnos cuenta de cómo los diferentes conceptos como rotación, escalación y traslación cobran importancia pues ya no solo se aplican teóricamente si no que ahora son aplicadas en la práctica y en la cual es de mucha relevancia entender estos temas.
En este parcial comenzamos nuestras primeras practicas con flash 8, empezamos utilizando los fotogramas e hicimos figuras como rectángulos hasta una pequeña constelación.

Composición de transformaciones bidimensionales

Es generar una operación que abarque cambios en diversos aspectos del objeto como la de posición, orientación y escala. Este tipo de cambios son efectuados mediante matrices.
Los 3 problemas separados son:
1.- Trasladar el punto P1 al origen de coordenadas
2.- Rotar el objeto y
3.- Trasladar P1 a su posición original.
En algunas ocasiones las transformaciones bidimensionales consisten en unir traslación, sesgado y escalado.
En la aplicación de las transformaciones se usa la siguiente formula
x' = x*a + y*c + tx
y' = x*b + y*d + ty

matrix sirve para escalado, sesgado, traslado y rotado. Al momento de crear el objeto matrix deberemos pasarle como parámetros los valores que tengan.

TRASLACION,ROTACION, ESCALACION

TRASLACION:
Para poder entender mejor las composiciones de transformaciones bidimensionales, definiré lo que es traslación Trasladar un objeto complejo es mover solo los vértices que lo componen. Es cuando una figura se mueve sin rotarse ni voltearse.
ESCALACION:
En este se toma respecto a un punto de referencia pues el escalado cambia la distancia de los puntos sobre los que se utiliza, así como también altera el tamaño del objeto.
Existen dos tipos de escalado
El escalado uniforme en el cual su factor escala es el mismo en las 2 coordenadas y el escalado diferencial en el cual cada factor es distinto.
ROTACION:
Girar un objeto teniendo en cuenta un punto que se encuentra a una distancia del origen. Tomándose en cuenta la cantidad de grados a la que ha de rotarse.

FLASH 8

Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo.
Características:
ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript.

draw (método BitmapData.draw)

Este metodo nos fue de mucha utilidad para crear nuestras figuras
public draw(source: Object, [matrix: Matrix], [colorTransform: ColorTransform], [blendMode: Object], [clipRect: Rectangle], [smooth: Boolean]) : Void
Dibuja una imagen de origen o un clip de película en una imagen de destino, mediante el procesador de vectores de Flash Player. Se puede especificar una matriz de transformación, un objeto ColorTransform, una configuración de modo de mezcla y un objeto Rectangle de destino para controlar la representación. También puede especificar si el mapa de bits se debe suavizar cuando se escala. Eso sólo funciona si el objeto de origen es un objeto BitmapData.
Este método corresponde directamente a cómo se dibujan los objetos utilizando el procesador de vectores estándar para objetos en la interfaz de la herramienta de edición.
Un objeto MovieClip de origen no utiliza ninguna de sus transformaciones en el escenario para esta llamada. Se procesa tal como se encuentra en la biblioteca o el archivo, sin transformación de matriz, transformación de color ni modo de mezcla. Si desea dibujar un clip de película empleando sus propias propiedades de transformación, puede utilizar su objeto Transform para transferir las distintas propiedades de transformación.

martes, 8 de septiembre de 2009

EJEMPLO DE USO REAL DE LA TRASLACION EN GRAFICACION

- Uno de los ejemplos que se me ocurrio es el de un video juego acerca de futbol pues los jugadores se encuentran en movimiento y cuando pasan el balon de un lado a otro, el objeto va de un punto a otro punto y no solo se mueve el objeto si no que su escenario tambien se va moviendo conforme el partido va avanzando.

- Otro ejemplo que se me ocurre es el de los radares para detectar o seguir el movimiento de un objeto como un avion o un barco pues se mueve hacia donde se mueva el objeto.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Formatos gráficos de almacenamiento.

Existen varios formatos de almacenamiento pero uno de los básicos es el de una imagen digital es conformada en binario pues ofrecen diferentes posibilidades pues varia la resolución de una imagen, la compatibilidad entre otros. Lo que sucede en el formato grafico es dar una imagen de calidad y para eso se busca un equilibrio. Los ficheros comienzan con una cabecera que indica al programa mostrar la imagen que tenga en un color, tipo y tamaño solicitado. Los datos de la imagen se ponen en un algoritmo que contiene la información sobre cada pixel que almacena o en una tabla de gráficos vectoriales.
Algunos de los formatos son el BMP que es el mas simple que existe tiene compresión de 4 y 8 bits, en su cabecera contienen las características generales de la imagen. Es sencillo y de calidad pero tiene como desventaja que sus ficheros son muy pesados.
El GIF Fue creado por la empresa Compuserve pues transfiere imágenes de calidad, la estructura de su fichero se basa en bloques que contienen su información, una de sus características es que sus ficheros usan el modo de color indexado trabajando con dos paletas una global y una local.
El JPEG es soportado por los navegadores más importantes La sobre compresión produce muestras de color borrosas, así como una imprecisión en las zonas de mayor contraste. Un indicador directo de la sobrecompresión es la presencia de áreas grises alrededor del texto negro sobre fondo blanco. Experimentando con el grado de compresión, podremos llegar a un porcentaje que suponga el mejor compromiso entre calidad y tamaño de fichero. Los programas gráficos permiten esta optimización de forma interactiva, mostrando una simulación del resultado con cada grado de compresión aplicado.
El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida
El formato grafico de una imagen es utilizado para proveer un método para organizar y almacenar una imagen. El tamaño de un fichero es dado en bytes y se incrementa a la par con el número de pixeles. Cuando una imagen es comprimida puede llegar a perder datos.
El CDR es de tipo corel Draw es de tipo vectorial su principal desventaja es de que este formato es único.

Citas bibliograficas
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1949.php
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1974.php
http://www.alegsa.com.ar/Dic/formato%20grafico.php
http://www.arrakis.es/~wenceslao/CursoWeb/5/graficos.html
APLICACIONES

Al hablar de graficacion por computadora es preciso saber sus aplicaciones una de ellas es la graficacion 3D o también conocido como computer graphics en el cual se realiza trabajos de arte credos con ayuda de computadoras y programas especiales para 3D. Los 3D son parecidos a los muy conocidos 2D pero se diferencian porque en el caso de los 3D las imágenes se guardan de manera virtual en 3 representaciones con el propósito de generar cálculos.
El proceso de gráficos 3D se divide en 3 partes:
- En el modelado se le da forma a los objetos de manera individual para posteriormente ser usados en escena y darle animación. Existen programas como Lightwave, Rhinoceros 3D, Moray que nos son útiles en esos casos.
- En la composición de la escena se verifica la distribución de objetos, luces y cámaras que será utilizada para la imagen estática o animación. La iluminación es primordial en cada escena porque ayuda a dejar estético el proyecto.
- En el tessellation y mayas se transforman los objetos como punto medio de coordenadas y los objetos se descomponen en representaciones indeterminadas.
- Rénder se llama al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado con tomar una foto o filmar la escena en la vida real, después que se terminó de armar.
Los gráficos 3D se utilizan en películas, comerciales de televisión y tienen muchos mas usos por hacer de una imagen en un movimiento.

La utilización de gráficos por computadora en la educación se requiere para un mejor aprendizaje y para formar alumnos competentes en el futuro. Es utilizado también por estudiantes de medicina para simular sus operaciones quirúrgicas. En el área de visualización en las ciencias, los campos de estudio del procesamiento digital de imágenes son la aerodinámica, la dinámica de fluidos, la modelación molecular, y otras. Hay quienes lo utilizan para representar las predicciones del clima en determinado estado o país. Algunos estudiantes utilizan imágenes para ilustrar la comprensión de cualquier tema.

Las imágenes generadas por computadora también conocida como CGI es usado en películas, publicidad de empresas y los videojuegos también pues estos utilizan los de tiempo real una de las primeras películas que utilizaron el CGI es Tron (1982) y Last Starfighter (1984), fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores relegaran el CGI a imágenes que se "suponía" parecer creadas por computadora, pero pese a esto dichas películas se siguieron produciendo hasta llegar a la actualidad en la cual muchas empresas cinematográficas utilizan este método para tener éxito en la taquilla y muchas ganancias.
Las herramientas de graficacion permiten ver la información registrada por el sistema de una manera mas clara y mejor, uno de los populares es el pyme que se utiliza para hacer gráficos del saldo acumulado de una cuenta
Citas bibliográficas
http://www.conocimientosweb.net/portal/term3942.html
http://www.correo-gto.com.mx/notas.asp?id=10268
http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_generada_por_computadora
http://www.insoftweb.com/contapyme/modulos/herramientas/graficacion/default.htm

martes, 25 de agosto de 2009

HISTORIA DE LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

Por el creciente uso de la computadora para muchos usos se han logrado realizar imagenes y graficas por medio de la computadora para poder mejorar la calidad de visualizacion.Los metodos que se utilizan en las graficas son herramientas que se utilizan para crear imagenes y en
dicho procesamiento se aplican tecnicas para modificar o interpretarlas, el interes por esos metodos se genera para la mejorar la informacion que se tenga para una mejor interpretacion humana. Lo que se hace para procesar las imagenes es como primer paso digitalizar una foto o imagen que fue la aplicacion inicial en decadas pasadas utilizando cable submarino durante muchos años hasta que hizo su aparicion las graficas computarizadas que fue iniciada en un laboratorio de propulsion espacial que sirvieron para componer las distorsiones que tenia una imagen de la luna.Tambien es utilizada para rayos x y para la arqueologia para corregir imagenes distorsionadas, en la fisica sirven para experimentos como los plasmas y la microscopia. Por ser utilizada en muchos casos existe varios sofware y harware para realizar las graficas por la bidimensionalidad y tridimensionalidad.
En la linea del tiempo de las interfaces podemos checar que el teclado a base de menus fue en 1987, poco a poco fue mejorando hasta llegar a los de base jerarquicos.con el paso del tiempo y la necesidad de mejorar el trabajo y ahorrar tiempo se fueron creando los push botons, los
iconos, los cuadros de dialogos entre otros.
Una palabra muy conocida como la CAD que es el diseño asistido por computadora que se utilizan en varias aplicaciones de embarcaciones, construcciones, automoviles entre otros. Dichos paquetes de software ofrecen muchas ventajas en el cual el diseñador puede crear sus propios
simbolos en caso de que este creando una red, en el cual experimenta rapidamente.Las animaciones en tiempo real se usan para comprobar el comportamiento o movimiento de un
sistema, pues las animaciones en realidad virtual determinan como la forma en como influyen los movimientos de operadores de vehiculos.Tambien se usa en el proceso manufacturero pues automatiza la elaboracion de un producto. Los arquitectos lo utilizan para representar sus
proyectos como casas, ventanas, entre otros.
El arte por computadora es muy visto en aplicaciones de arte comercia, como el paintbrush que permite a los artistas pintar sus imagenes de manera electronica. y tambien para crear logotipos y diseños,como peliculas o comerciales de television. En la educacion es utilizada para ayuda como los simuladores de sesiones de practica o capacitacion. La visualizacion cientifica, empresarial e industrial se utiliza en relacion con el comercio,en las cuales se usa la codificacion de colores para visualizar un conjunto de datos.La interfaz se refiere a un administrador de ventanas que hace posibles usas varias con diferente contenido representado por iconos.
Una de las herramientas para la graficacion es el tubo de rayos catodicos en el cual se necesita un metodo para mantener la imagen en la pantalla con CRT. En el despliegue de barrido con rastreador la imagen se almacena en el buffer.
Existen muchos usos de los graficos por computadora pero lo cierto es que es muy util en el uso de la tecnologia.