jueves, 26 de noviembre de 2009

LA CLASE DEL 25 DE NOVIEMBRE




En la clase del miercoles 25 de noviembre nuestra practica fue realizar un Mazo, lo primero que hicimos fue realizar una esfera mediante el uso de la herramienta esfere, posteriormente le pusimos conos en diversas partes de la esfera rotandola a 45 o 90 grados dependiendo de donde requeriamos la esfera, despues en Extrusionhicimos el cuadrito que representaba una parte de la cadena despues la rotamos, la copiamos y pegamos para hacer las demas, luego en Lathe Editor hicimos la parte superior del mango del mazo... fue una de las practicas divertidas...

miércoles, 25 de noviembre de 2009

LA CLASE DEL 24 DE NOVIEMBRE







En la clase del martes 24 de noviembre pudimos realizar una figura en 3D un trompo con el programa swift 3D el cual es un programa de modelado vectorial no es muy complejo de usar,swift 3D es una herramienta para diseñadores multimedia, utilizamos varias herramientas para hacer el trompo, primero creamos en Extrusion Editor el mango del trompo, posteriormente en Lathe Editor creamos la mitad del trompo, la cuerda la hicimos en Advancer Modeler, la rotamos a 90 grados el aro y despues de cortarla la rotamos a 15 grados, para acercar las imagenes utilizabamos Alt+Click derecho del mouse, fue una practica divertida al modelar el trompo, para hacer la cuerda tuvimos que ocultar el mango del trompo para hacer eso seleccionamos el objeto y le dimos la opcion hide para ocultarlo, esas fueron unas cuantas herramientas que usamos...

martes, 27 de octubre de 2009

SEGUNDO PARCIAL

En el segundo parcial pudimos darnos cuenta de cómo los diferentes conceptos como rotación, escalación y traslación cobran importancia pues ya no solo se aplican teóricamente si no que ahora son aplicadas en la práctica y en la cual es de mucha relevancia entender estos temas.
En este parcial comenzamos nuestras primeras practicas con flash 8, empezamos utilizando los fotogramas e hicimos figuras como rectángulos hasta una pequeña constelación.

Composición de transformaciones bidimensionales

Es generar una operación que abarque cambios en diversos aspectos del objeto como la de posición, orientación y escala. Este tipo de cambios son efectuados mediante matrices.
Los 3 problemas separados son:
1.- Trasladar el punto P1 al origen de coordenadas
2.- Rotar el objeto y
3.- Trasladar P1 a su posición original.
En algunas ocasiones las transformaciones bidimensionales consisten en unir traslación, sesgado y escalado.
En la aplicación de las transformaciones se usa la siguiente formula
x' = x*a + y*c + tx
y' = x*b + y*d + ty

matrix sirve para escalado, sesgado, traslado y rotado. Al momento de crear el objeto matrix deberemos pasarle como parámetros los valores que tengan.

TRASLACION,ROTACION, ESCALACION

TRASLACION:
Para poder entender mejor las composiciones de transformaciones bidimensionales, definiré lo que es traslación Trasladar un objeto complejo es mover solo los vértices que lo componen. Es cuando una figura se mueve sin rotarse ni voltearse.
ESCALACION:
En este se toma respecto a un punto de referencia pues el escalado cambia la distancia de los puntos sobre los que se utiliza, así como también altera el tamaño del objeto.
Existen dos tipos de escalado
El escalado uniforme en el cual su factor escala es el mismo en las 2 coordenadas y el escalado diferencial en el cual cada factor es distinto.
ROTACION:
Girar un objeto teniendo en cuenta un punto que se encuentra a una distancia del origen. Tomándose en cuenta la cantidad de grados a la que ha de rotarse.

FLASH 8

Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo.
Características:
ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript.

draw (método BitmapData.draw)

Este metodo nos fue de mucha utilidad para crear nuestras figuras
public draw(source: Object, [matrix: Matrix], [colorTransform: ColorTransform], [blendMode: Object], [clipRect: Rectangle], [smooth: Boolean]) : Void
Dibuja una imagen de origen o un clip de película en una imagen de destino, mediante el procesador de vectores de Flash Player. Se puede especificar una matriz de transformación, un objeto ColorTransform, una configuración de modo de mezcla y un objeto Rectangle de destino para controlar la representación. También puede especificar si el mapa de bits se debe suavizar cuando se escala. Eso sólo funciona si el objeto de origen es un objeto BitmapData.
Este método corresponde directamente a cómo se dibujan los objetos utilizando el procesador de vectores estándar para objetos en la interfaz de la herramienta de edición.
Un objeto MovieClip de origen no utiliza ninguna de sus transformaciones en el escenario para esta llamada. Se procesa tal como se encuentra en la biblioteca o el archivo, sin transformación de matriz, transformación de color ni modo de mezcla. Si desea dibujar un clip de película empleando sus propias propiedades de transformación, puede utilizar su objeto Transform para transferir las distintas propiedades de transformación.